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下个巨头将在电视游戏诞生

发布时间:2020-02-14 04:41:33 阅读: 来源:光端机厂家

“中国的电视游戏已然开启了中国游戏产业新的篇章,下一个即将诞生巨头的游戏公司必然属于电视游戏,相比于页游、手游,电视游戏产业也是最有希望诞生与端游产业一较高下的巨头。”——丁鹏

中国主机游戏产业在历经了14年的空白期后,随着国家政策逐步解禁,如今正是“百废待兴”之时,借用“斧子科技”创始人、CEO张晓威的话来说就是“人才缺失,产业链断层。越往后断层会越厉害,现在引入的时机是好的。造成中国游戏制作水平和海外有差距,好比同是文化产业的电影特效技术一样,跟海外差距还很大。”

可见,国内电视游戏的开放是需要慢慢培育的。

那么如今国内电视游戏市场是怎样的一番光景?国内电视游戏如何开启新篇章成为巨头?行业如何才能拥有优良制作水平、配备精良的研发人员,做出精良的主机游戏,将产业链带动起来,促进良性循环而不是一味买海外的IP。小优姐认为,只有读懂市场现状,才会悟出其中的解决之道:

电视游戏在国内属于蓝海市场

一、电视游戏是全球主流游戏形式,但在国内属于政策性蓝海市场

近年全球电视游戏市场规模有所下降,主要原因包括:

1、每一代主机发售周期末期的自然下降;

2、移动游戏的冲击。但即便如此,电视游戏依然为全球市场规模最大的游戏形式。

在美国,主机具有巨大的家庭渗透率,2012年第七代主机家庭渗透率高达56%,即平均每2个家庭就有一个家庭拥有主机。

二、国内电视游戏市场空间测算

我们对国内电视游戏的软硬件市场进行了简单的测算。

核心假设:

家庭基数:在技术上,拥有宽带并非拥有主机、安卓盒子的先决条件。但考虑到中国居民生活水平的不均衡性,且最新的主机、安卓盒子均存在大量联网功能,故我们以宽带家庭数量作为基数,代替总家庭数进行测算。 电视游戏渗透率:我们假设购买主机的家庭全部为电视游戏渗透家庭,但对购买安卓盒子的家庭,我们只测算使用过电视游戏的部分家庭。 行货份额:由于目前行货与水货的价差达到1000元左右,我们保守估计行货份额为30%,未来若行货与水货价格差距缩小,则有极大上升空间。 单台主机软件销量:主要依据为海外数据。 安卓游戏付费率:参考了手机游戏5%-10%的付费率。 安卓游戏ARPU:由于安卓游戏普遍为轻度游戏,且存在使用频次较低的问题,故我们参考了手机单机游戏的ARPU值进行测算。

电视游戏市场概况

(一) 电视游戏市场概况:生态系统为王

1电视游戏概念简介

电视游戏,通常指使用电视屏幕为显示器,在专用硬件设备上运行的游戏。因为在欧美和日本等发达国家,电视游戏设备多被放置于客厅中,电视游戏又被称为家用主机游戏。电视游戏的交互方式以游戏手柄最为广泛,近年来体感设备带来的交互方式也广受欢迎。

2电视游戏游戏主要特点:定位于硬核、重度市场

电视游戏在使用时,通常需要专门打开设备。单次的高使用成本,已经自然的筛选出了偏硬核、重度的玩家。在这样的定位下,主流电视游戏走向大投入大产出的商业模式。

电视游戏特征一:面向玩家整块时间

在使用场景上,电视游戏倾向占用玩家整块时间。由于PC游戏同为争夺玩家整块时间的游戏内容,故往往构成最为直接的竞争。而移动游戏针对玩家碎片化时间,竞争并不直接。

电视游戏特征二:画面精美、操作简便

我们认为,不同的硬件设备游戏史上实现商业价值最高的游戏,可以部分代表该平台所适应的内容。我们选择了《使命召唤》、《魔兽世界》、《部落战争》,分别作为电视游戏、PC游戏与移动游戏的代表。

《使命召唤》:画面精美(代表同阶段最高水平),操作简单(从而策略性相对低),也相对缺乏玩家互动。? 《魔兽世界》:画面落后(落后《使命召唤》5-7年,主要为适应PC的碎片化格局,使当时配置较低的PC也能顺利游戏),策略性强(从而操作较为复杂),玩家互动性强。? 《部落战争》:面对玩家碎片化时间,游戏内容、操作度都要简单很多,在游戏下载包大小上也有巨大差别(仅50M,《使命召唤》和《魔兽世界》分别为50G与20G)。

电视游戏特征三:以具有深度的单机游戏为主

海外电视游戏,以单机游戏为主。游戏内涵丰富,通常需要较长时间通关,但通关之后往往不再使用。按照美国数据,在主机发布24个月后,玩家通常购买6-7个游戏。

电视游戏特征四:高研发成本、高ARPU值

从海外经验看,电视游戏的研发成本与ARPU值都是各游戏类型中最高的,是大投入大产出的典型代表。主机平均研发成本达到872万美元,周期高达583天,团队规模达到65人,远高于其它游戏类型。而月ARPU值也达到10.4美元,也远高于其它游戏类型。

传统主机具备成熟生态系统,将占领主要市场份额

从设备角度,电视游戏硬件分为专用游戏设备与非专用游戏设备,前者包括传统主机、安卓智能游戏盒子,后者指安卓视频盒子。值得注意的是,安卓智能游戏盒与搭载大量视频的安卓TT盒子在技术形态上区别不大,主要区别体现在商业模式上。

由于电视游戏在操作上具有极大的不便捷性(需要专门打开设备),故在全球范围内,电视游戏内容都由硬核、重度游戏把控。而我们判断,电视游戏内容核心竞争要素在于生态系统,而非硬件的渗透率。

通过国际市场三十年积累,主机具备成熟的生态系统。这里的生态系统,主要包括海量硬核玩家、大量优质第三方厂商、高媒体关注度三部分。相比而言,安卓盒子缺乏硬核玩家,也缺乏优质第三方厂商。故我们判断,安卓盒子将获得更大的用户基数,但传统主机将获取更大规模的市场。

传统主机:以Xbox、PS系列为代表。通过国际市场三十年积累,在存量游戏、第三方厂商等生态系统要素上具有丰富储备,虽然国内市场规模可能会受审核、盗版等问题影响,但依然会占据主要市场份额。

根据我们的测算,3年后拥有主机的家庭将达到2300万,其中行货装机量800万台,对应行货硬件市场空间327亿,对应每年软件市场空间65亿。

安卓视频盒子:以小米盒子、乐视盒子、亚马逊FireTV为代表。通过视频功能积累大量用户,以增值服务模式开展游戏业务。

我们判断,相比主机市场,安卓视频盒子作为非专业设备,且不具备成熟生态系统,用户端游戏渗透率较低、游戏使用频次较低,内容端高盈利能力的硬核、重度游戏储备较少。故我们认为,安卓视频盒子的商业模式存在机会,但将主要聚焦在盈利能力较低的轻度游戏市场。

我们测算,3年后安卓盒子用户中,使用过电视游戏的用户将达到5300万,对应每年软件市场空间25亿,其中主要份额为安卓视频盒子。

安卓游戏盒子:由于安卓游戏盒子目前仅具有价格优势,但生态系统、性能上与传统主机差距较大。但值得注意的是,云游戏技术的快速发展或许能解决安卓游戏盒子在性能和生态系统方面的缺陷。我们判断,在长期,随着云游戏的成熟,安卓游戏盒子也存在一定机会,但是短期并不具备较强竞争力。

海外的情况证实了我们的观点,安卓视频盒子具有巨大的装机量,但游戏市场份额较小,而第八代主机销量远超市场预期,带动资本市场相关标的大幅上涨。由于第八代主机最主要的两家硬件厂商索尼与微软的主营业务都不是主机,所以在资本市场主要表现为第三方软件开发商的股价上涨。

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